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打游戏|《只狼:影逝二度》:这届玩家都是抖
添加时间:2019-04-15
  

在之前的世代,玩家买游戏是真的为了玩。他们花的每一分钱,都是为了让自己切实获得快乐,他们习惯哪种模式,哪种难度,可能会固守在那里,一直不变。
但当代玩家是花钱投票,买游戏就像买游戏嘉年华的入场券。当一款大热作品来临时,购买它,即便不玩,也能从玩梗、创作周边、看主播中找到乐趣。这其中最大的改变就在于,当代玩家天然地不觉得游戏一定要玩到通关。
不论是哪个视频平台,最近都被《只狼:影逝二度》刷屏了,玩家们争先恐后地探讨起“死(cai)”字的几种写法,比孔乙己还要大气一些,还真的排出几百大文来,真金白银地把《只狼》抬到了Steam销量榜首二连冠。在主机端,把《全境封锁2》拉下神坛,根据二柄的玩家标记数来看,陶醉于做“菜”的玩家竟然比给战神当父亲(《战神》)和在西部喂马(《荒野大镖客:救赎2》)的总和还多。
这届玩家都是抖M吗?当代玩家还是很怂的。PC端,拿到“鬼庭形部雅孝”这个成就,也就意味着打过了第一个Boss,目前也只有约60%的玩家做到,当然肯定有不少人是迷路了,死在了幻之阿蝶或者白色巨蛇的反复摩擦之下,我就是看了视频才知道还有个Boss会骑马。PS4上,这项成就也只有约40%的玩家入手,两者之间20%的差额,大抵就是开修改器的玩家数量了。

打游戏|《只狼:影逝二度》:这届玩家都是抖

PC端Steam平台《只狼:影逝二度》的统计显示,只有约六成的玩家拿到了“鬼庭形部雅孝”的成就。
从《魔界村》到《战斧3》,从《北野武的挑战状》到《I Wanna Be The Guy》,高难度的游戏从来都不缺少,其中也不乏畅销佳作和口碑大作。站在街机前,数着省出的早餐钱打《怒~首领蜂~最大往生》的小学生,可能比买完就算玩过,看主播摔手柄笑得哈哈哈的当代玩家,对难度有更切身的体会。相比而言,现在的主流大作不是更难了,而是更简单了。
所不同的是,在以往的任何世代,高难度从来只是一种选择,它属于少数对自己的技术极其自信,喜欢挑战自己,酷爱硬派风格的玩家。都是玩SLG,玩《天使帝国》的和玩《天地劫·神魔至尊传》的是两种人,都是玩RPG,会去玩《巫术》和泥巴,和玩小品级日式RPG的也是两种人。
而在宫崎英高这里,如此多的玩家一致选择了“闭嘴,拿走我的钱”,这既是全媒体时代的扩散效应,也是消费观的改变。在之前的世代,玩家买游戏是真的为了玩。他们花的每一分钱,都是为了让自己切实获得快乐,他们习惯哪种模式,哪种难度,可能会固守在那里,一直不变。
对大多数玩家来说,难度适中的日式RPG是最佳选择,大部分可以安全玩到通关,偶尔有所挑战,也不会有练级之外的太多困难。他们衡量的是游戏本身的可游玩性,所以要求它有足够长的脚本,足够长的游戏时间,即便游戏填充物千篇一律。大多数人的口味和接受程度决定了游戏机制的成熟和完善,也快速地催生了厌倦。

打游戏|《只狼:影逝二度》:这届玩家都是抖

《只狼:影逝二度》
但当代玩家是花钱投票,买游戏就像买游戏嘉年华的入场券。当一款大热作品来临时,购买它,即便不玩,也能从玩梗、创作周边、看主播中找到乐趣。这其中最大的改变就在于,当代玩家天然地不觉得游戏一定要玩到通关,他们可能看过或尝试过一万款游戏,回家只是默默研究P社《禁断恋之王》或者《神界II》。不妨就以这一点作为划分不同世代玩家的一个标准,之前的称为“昭平”玩家,之后的称为“令和”玩家吧。
而宫崎英高主导的几款游戏具有的相同特性,使得它们都很符合“令和”玩家的口味。首先是宫崎英高游戏典型的反填充特性。他几乎放弃了所有过去常用的游戏填充物,详尽的新手引导,背景和故事铺垫,角色塑造……等等。传统的游戏吸引要素,比如不确定的继发性得益、惯性养成、追求完善,随着游戏内容的日渐普及,对普遍接受网络游戏洗礼的“令和”玩家来说,已经熟悉到脱敏,毕竟某些大厂对人性研究得过于透彻,而终于让玩家感到厌烦了。
而在宫崎英高这里,故事要玩家自己去发现,道具的使用要自己去开脑洞,道路要自己去探索,交互要玩家自己去熟悉,升级也强不了多少,苛刻的死亡惩罚,这些设定都是基于这样一种理念,就是宫崎不要求、也并不设想玩家会穷尽游戏,玩家只能通过观察和验证自己的设想来不断尝试,来创造属于自己独一无二的过关体验。这种反填充特性简单、直接、粗暴,而且好用。