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新万博游戏AR消费级游戏产品涌现,游戏产业面临新变革
发布时间: 2019-05-24 来源:yabo 点击次数:

不同于目前中国手游市场上的所有其他手游,作为中国版PokémonGo,腾讯的《一起来捉妖》率先开启了AR游戏市场。从这款产品目前上线半个月各应用平台下载量达到千万游戏体验玩家已过亿的数据来看,可以预测,未来像《一起来捉妖》、《次元星游》这类AR消费级游戏产品将更多涌现,游戏产业也将面临全新的变革。

越来越多二次元文化借力AR技术,实现场景还原

毫无疑问的,近年来,“二次元”文化正在扮演越来越重要的角色。随着90后、00后的成长和消费能力的增强,他们正在成为社会消费的主体,而他们所喜欢的二次元也会慢慢成为主流之一。艾瑞数据显示,截止2017年我国泛二次元用户规模已达3.4亿。

基于主力消费群体对二次元文化的需求,也因二次元业务也具备丰富内容生态、拥有多元商业模式的优点,越来越多的巨头开始重点布局二次元业务。

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二次元与AR场景的结合运用

以腾讯为例,最新推出的《一起来捉妖》手游,作为中国版PokémonGo,将二次元形象借助VR技术与场景结合,生动还原,给了用户不一样的体验,上线一周,百度指数上搜索热度已与手游巨头王者荣耀齐平,得到了市场上广大玩家消费者的认可。

主星序科技最新开发的《次元星游》项目,在基于二次元形象的基础之上,拥有最新AR技术作为核心玩法,顺应了游戏产业发展的方向,游戏独特的定制化游戏模块,高自发性的商业合作模式也是目前二次元业务扩展的主流,其后续的发展令人拭目以待。

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主星序科技《次元星游》手游宣传图

AR市场规模扩大,AR消费级产品出现

前几年虚拟现实(VR)技术曾短暂出现风口现象,但最终因为技术进程、产品形态发展缓慢等诸多原因这一产业没有在短期内爆发,VR产业要引起技术性变革实现还是较为困难。

但不可否认,AR和VR正在成为主流,并已成为许多行业中值得讨论的话题。VR和AR开发可应用于游戏、娱乐、营销、教育、时尚等等,这些令人兴奋的新技术,每天都在不断改进。

事实上与VR相比,将现实世界与虚拟信息无缝衔接,从而增强实境场景人机交互的AR技术从许多意义上比构造沉浸式虚拟世界的VR要更具价值。2014年VR用户不到100万,但这一数字今年增长到超过1.5亿用户,预计未来几年这一数字将进一步增长。

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AR和VR市场用户增长数据统计

AR技术在各领域的突破发展得追溯回2010年的AR专利集中爆发。在经历AR专利集中爆发后,数据处理和显示技术都获得了突破,这也推动了AR技术相关产品的诞生。2012年4月谷歌发布了“拓展现实”眼镜;Google glass ;2015年,微软发布了混合现实头显设备:HoloLens。

专利技术的爆发往往会推动消费级产品的出现,而消费级产品往往会推动整个行业更快发展。

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资料来源:2018AR产业白皮书

相关资料表明预计AR市场到2022年将达到1174亿美元规模,中国占全球AR收⼊的近四分之⼀,这⼏乎 是美国在相同时间内可能产⽣的收⼊的⼀半。

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AR/VR国家收入和增长率

从零售商投资AR技术不难看出,AR正在持续影响并继续改变现有商业格局。很多品牌已经开始着手将AR技术引入到他们的促销活动中了。比如说KateSpade这个奢侈时尚品牌为其巴黎商店推出的一个AR应用程序,通过引导用户游览城市展示品牌营销主题“意想不到的快乐时刻”,最终结束于品牌线下旗舰店。

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KateSpade New York在AR和影响者的帮助下指导巴黎之旅

再比如说宜家推出旗舰AR应用程序让消费者以全新的方式与家具接触,很明显,这种AR应用程序在现实生活中的推广运用将彻底改变消费者在线购买新商品和使用移动设备的方式。

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目前AR技术在营销场景中的广泛使用和普及,使得在计算AR投资回报率方面,品牌已经可以看到投资于AR软件开发的价值。以《次元星游》这个项目为例,项目不仅利用AR技术作为核心玩法,加入了LBS地图服务,还设定了高自发性的商业合作模式,通过多场景多品类的深度商家合作,为合作商家开放一部分自主编辑权限使其上传商家活动和产品信息,让广告宣传从平面到立体的转变,实现了游戏和AR场景化营销的结合,让游戏、⽣活、⼴告形成有效闭环。

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大厂布局AR行业,产业发展未来可期